一个招式带你改变单一收入结构
无奈之下,招式他们只能跑到贴吧、微博、知乎发帖,并通过QQ和微信把大家聚集起来。
很惭愧,带单几年下来,我也只敢说自己是初入门道,对于赚钱这门技术,确实要有敬畏之心。在这些范围之外,改变都是伪需求,不配被满足。
共享单车企业崛起,收入烧钱,自行车企业突然订单爆棚,产能不足,老板陷入深深的烦恼。我认为一切事业,结构都是由生意起步。但,招式由于市场空间足够大,招式新的用户场景不断诞生,其中蕴含的机会还有很多,但希望大家下手之前,首先要分析目标用户,是否有足够的付出意愿和能力,其付出是否足够有价值。
像老板一样思考,带单才有机会做老板。当然,改变高频的一般都是刚需,不过刚需未必高频,这一点很多人没有想清楚。
读书当然没什么错,收入但很少有人意识到赚钱的能力和知识、技术一样,同样是可以习得、训练和传承的。
这几年我的经历,结构可以认为是在产品经理这条路上知行合一的过程。而现在市场上的大多数游戏,招式由于各种各样复杂的原因,招式他们把目标更多的放在了圈钱上面,能圈多少就圈多少,圈完再做下一个游戏,而真正的精品游戏却还是很少,也只有大平台和大公司能够在当前中国的游戏环境之下愿意耐心等待产品的成长。
所以确定了英雄的人物形象之后,带单英雄技能的设计就变得非常的简单了,带单只需要根据这个人物的形象,设定它的基本英雄定位,然后去《英雄联盟》里面借鉴就可以了,原创技能的设计和组合,交给《英雄联盟》的团队去发愁,《王者荣耀》只需要去适配移动端特性就好了,偶尔有需要就再原创一两个技能,或者把几个英雄的技能混在一起组成一个新英雄的技能,当然也都是为了适配移动端的。但是,改变这样一款重度手游,改变它和《开心消消乐》之类的轻量游戏相比,可玩性和可发展空间明显更高,而且对比于其他排名在前列的重度手游例如《梦幻西游手游》而言,它却异常地不会主动去占用你每天的日常时间,其他的大多数养成和角色扮演类游戏,每天都会给用户繁重的日常任务,没有几个小时就基本上不可能全部完成的,而如果你做不完,你就会比其他人落后,虽然这些游戏这样做也有他们自己的考量,但这种主动给用户添堵的行为是明显不做好的,难怪用户要把大多数的这些游戏抗推出局了。
2016.8.23新增多套自定义出装方案,收入BO系统改版,更美妙的赛事观看体验。五、结构产品分析5.1产品功能结构图 5.2产品版本更新路线2015.8.18——2015.10.26那时候游戏还叫《英雄战迹》,结构详细的游戏情况不可考,只知道是主打3V3和闯关、冒险、养成等模式,界面长这样,总之被《全民超神》各方面碾压,最终回炉重造。
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